Conas dísle a imirt, dísle cearrbhachais

Údar: Janice Evans
Dáta An Chruthaithe: 25 Iúil 2021
An Dáta Nuashonraithe: 1 Iúil 2024
Anonim
Как выбирать покупать катушку для металлоискателя
Físiúlacht: Как выбирать покупать катушку для металлоискателя

Ábhar

Tá an-tóir ar éagsúlacht cluichí dísle i go leor cultúir. Chomh luath le thart ar 600 RCh. sa tSín, úsáideadh cnámha le sé thaobh i bhfoirm ciúb chun na críche seo. Ar dtús, ba uirlis insint fhortún é, ach go luath thosaigh na dísle á n-úsáid i gcluichí éagsúla, cearrbhachas san áireamh. Is é an cluiche dísle is mó éilimh ná craps, a imrítear i gceasaíneonna agus ar na sráideanna. I measc na gcluichí cearrbhachais dísle eile tá cearrbhachas, cluiche na Seapáine Te-han Bakuchi, Over-Under-7, Meicsiceo, agus Dún an Bosca.

Céimeanna

Modh 1 de 7: Craps sa Casino

  1. 1 Ainmnigh imreoir amháin mar lámhachóir. Rolóidh sé na dísle, agus geallfaidh an chuid eile toradh an rolla. Cuireann gach imreoir, an lámhachóir san áireamh, geallta in aghaidh an tí.
  2. 2 Pas an tsaighead go dtí an cnámh. Tugann Stickman (fostaí ceasaíneo a thógann na dísle le feiste fada speisialta) tacar dísle, cúig dhísle go minic, agus caithfear dhá cheann acu a roghnú. De ghnáth ní bhíonn ach dhá dhísle ag craps sráide.
    • De ghnáth bíonn imill ghéar agus marcálacha néata ag craps ceasaíneonna ionas go mbeidh gach taobh mar an gcéanna leis na cinn eile.
  3. 3 Cuir do gheallta tosaigh. Caithfidh an lámhachóir geall a chur ar thoradh an chéad rolla sula rolladh sé na dísle, agus na himreoirí eile, ag déanamh geall, é a roghnú ón liosta de na cinn a d’fhéadfadh a bheith ann. Is féidir na rátaí tosaigh a bheith mar seo a leanas:
    • Pas: ráta a íocann 1: 1. Déantar é ionas go gcaitheann an lámhachóir an uimhir a bhuaigh roimh an gceann nár éirigh leis. Nuair a bhíonn tú ag imirt ar thábla craps speisialta le marcálacha, cuirtear an geall seo ar an bpáirc Pass Line. Seo ceann de na roghanna don gheall saighead.
    • Ná Pas: Íocann an geall seo 1: 1 freisin. Geallfaidh an t-imreoir anseo go gcaithfidh an lámhachóir uimhir nár éirigh leis chuig ceann a bhuaigh. (Tugtar "imirt ar an taobh dorcha" air seo uaireanta agus meastar gur droch-fhoirm é.) Nuair a bhíonn tú ag imirt ar thábla le marcálacha air, cuirtear an geall seo ar réimse Don’t Pass Line. Is é seo an dara leagan den gheall saighead. Éilíonn roinnt ceasaíneonna ar gach imreoir geall Pas nó Ná pas a chur roimh an gcéad rolla.
    • Odds (nó Odds Saor in Aisce): geall a chuirtear sa bhreis ar Pass, Don’t pass or Come. Íoctar é in ionad an gheall chomhfhreagraigh má bhuaigh sé. De ghnáth cuirtear an geall seo in aice le, nó forluí, ach ní chumhdaítear go hiomlán é. De ghnáth is éard atá i gceist le coirníní i dteannta le Pass ná geall beag agus bua mór, agus i gcás Don’t pass is vice versa é, cé gur féidir leis an gceasaíneo geall Odds uasta a shocrú le haghaidh pas Pass agus Don’t.
    • Tairiscint: de ghnáth is geallta iad seo ar thoradh áirithe, mar shampla, méid nó sraith suimeanna na n-uimhreacha tarraingthe, nó ar theaglaim áirithe d’uimhreacha ar na dísle. De ghnáth tugann na geallta seo bua níos mó duit mar is lú seans go dtiocfaidh siad i dtír ná pas nó Don’t pas.
  4. 4 Rollaigh na dísle. Tugtar an Rolla Tar Amach ar an gcéad rolla. Cinneann a thoradh cé na geallta a íoctar, a chailltear, agus a fhanann sa chluiche.
    • Má tá 7 nó 11 phointe sa Rolla Tar Amach, buachan na geallta Pas, agus caillfidh na geallta Ná pas. Is é an chéad rolla eile an Come Out Roll do bhabhta nua.
    • Má dhéantar 2, 3 nó 12 phointe a rolladh, caillfidh geallta Pas. Ná buaigh geallta pas má tá an rolla 2 nó 3, i gcás 12 tugtar ar ais don imreoir iad gan bua. (I roinnt ceasaíneonna, tugtar an geall ar ais ar rolla 2 phointe, i gcásanna eile is féidir leis an imreoir roghnú idir an dá uimhir seo).
    • Má thiteann uimhir dhifriúil ar an gcéad rolla, téann an cluiche go céim an Rolla Pointe, áit a mbeidh an uimhir tarraingthe mar an ceann a bhuaigh, agus leanann an babhta ar aghaidh. Leathnaítear rátaí Pas agus Ná pas.
    • I craps ceasaíneonna, déantar rolla a chomhaireamh má chaith an lámhachóir na dísle le lámh amháin, agus ina dhiaidh sin phreab siad as an taobh eile den tábla. Má eitlíonn ceann de na dísle as an mbord, is féidir leis an lámhachóir ceann de na dísle atá fágtha a thairg an maide a thairiscint dó, nó iarraidh air an ceann cnagtha a thabhairt ar ais.(Sa chás deireanach sin, déanfaidh fear an bhosca - an fostaí ceasaíneo a bhainistíonn an cluiche agus na geallta - iniúchadh ar an gciúb chun a chinntiú nach mbainfidh aon duine an bonn nó an iomarca ualach ar a imill.)
    • I craps sráide, in ionad taobh tábla, is féidir colbha, balla, fabraic sínte a úsáid, nó caitear na cnámha gan chonstaic.
  5. 5 Cuir geallta ar an rolla ar Point. Is féidir geallta Pas, Ná Pas, Rogha agus Tairiscint a chur roimh an Rolla Pointe, díreach mar atá leis an Rolla Tar Amach. Ina theannta sin, is féidir dhá gheall eile a dhéanamh:
    • Tar: Bhuaigh an geall seo má rollann an lámhachóir 7 nó 11 phointe sa chéad Rolla Pointe, nó má rollann sé Pointe níos luaithe ná 7.
    • Don’t Come: Bhuaigh mura rollann an lámhachóir 7 ná 11 sa chéad Rolla Pointe, nó má rollann sé uimhir nach ionann agus an Pointe, agus ansin rollaíonn sé 7 bpointe roimh an bPointe.
    • Chomh maith le Come and Don’t Come, is féidir leat geall a chur ar Odds, díreach mar a dhéantar i gcás Pass agus Don’t Pass, ach tar éis uimhir na Pointe a chinneadh.
  6. 6 Rollaigh na dísle chun an uimhir Pointe a rolladh. Caitheann an lámhachóir go dtí go mbeidh Pointe nó 7 bpointe mar thoradh air.
    • Má rollann an lámhachóir Pointe ar an gcéad chaitheamh, buachan na geallta Pass and Come, ach ná caill Don’t Pass and Don’t come. Ní gá Pointe a chaitheamh leis an teaglaim chéanna agus é á shainiú: más teaglaim de 1 agus 3 an uimhir Pointe atá cothrom le 4 phointe, ní amháin 1 agus 3 a bheidh sa teaglaim bhuaigh, ach 2 agus 2 freisin.
    • Má rollann an lámhachóir Pointe tar éis an chéad rolla, buafaidh geallta Pas, ná caillfidh geallta Pass.
    • Má rollann an lámhachóir 11 ar an gcéad rolla, Bhuaigh Come, caillfidh Don’t Come. Déantar rátaí Pas agus Ná pas a shíneadh go dtí an chéad uair eile. (Ní dhéanann 11 phointe tar éis an chéad caith difear d’aon cheann de na geallta ar bhealach ar bith).
    • Má rollann an lámhachóir 7 bpointe ar an gcéad rolla, buaileann na geallta Come and Don’t Pass, ach caillfidh na geallta Pass and Don’t Come.
    • Má rollann an lámhachóir 7 tar éis an chéad rolla, bhuaigh Don’t Pass and Don’t Come, cailleann Pass and Come, agus tugann sé a sheal féin chun na dísle a rolladh d’imreoir eile.
    • Má rollann an lámhachóir 2, 3 nó 12 ar an gcéad chaitheamh, caillfidh geallta Come. Buaigh geallta Don’t Come más é 2 nó 3 toradh an caithimh, i gcás 12 tugtar ar ais don imreoir iad. (Tar éis an chéad rolla, níl aon éifeacht ag na huimhreacha seo ar aon cheann de na geallta).
    • Má rollann an lámhachóir uimhir eile, is í an uimhir Phointe nua í do gheallta Come and Don’t Come, agus fanann an bhunuimhir Pointe mar an gcéanna le haghaidh geallta Pass and Don’t pass. Má thiteann an Come Point amach níos luaithe ná 7, bhuaigh an geall Come, agus caillfidh an geall Don’t Come, agus a mhalairt. Má thiteann an bhunuimhir Pointe amach níos luaithe ná an Come Point, bhuaigh an geall Pass, cailleann Don’t Pass, agus fanfaidh Come and Don’t Come sa chluiche go dtí babhta nua, áit a socrófar uimhir Pointe nua.

Modh 2 de 7: Craps Sráide

  1. 1 Ainmnigh imreoir amháin mar lámhachóir. Rolóidh sé na dísle. Roimh an gcéad chaitheamh, caithfidh an lámhachóir geall a chur.
    • Ní éilíonn constaicí sráide constaic le caitheamh nó dromchla srianta, cé gur féidir le himreoirí balla nó colbha a úsáid mar bhac agus an dromchla caith a shrianadh le éadach teann.
  2. 2 Bíodh geall ag an gcuid eile de na himreoirí i gcoinne an lámhachóra. Féadfaidh siad geall a dhéanamh ar aon mhéid laistigh de gheall an lámhachóra nó é a chlúdach. Mura bhfuil geall an lámhachóra clúdaithe ag éinne, caithfidh sé an fuílleach a bhailiú.
    • Is féidir le himreoirí geallta taobh a chur freisin ar cibé an gcaitheann an lámhachóir uimhir bhuaiteach nó teaglaim shonrach uimhreacha.
  3. 3 Rollaigh na dísle ar an Rolla Tar Amach. Tá na torthaí beagnach mar an gcéanna le craps ceasaíneonna.
    • Má rollann an Come Out Roll 7 nó 11 phointe, bhuaigh an lámhachóir airgead an chuid eile de na himreoirí. Is féidir leis geall a dhéanamh arís agus na dísle a rolladh le haghaidh Come Out Roll eile, nó féadfaidh sé áit an lámhachóra a thabhairt suas don imreoir ar chlé.
    • Má rollaíonn Come Out Roll 2, 3 nó 12, cailleann an lámhachóir an geall. Tá rogha aige arís - geall eile a dhéanamh nó na dísle a rith níos faide.
    • Má tá uimhir eile le feiceáil sa Come Out Roll, casann sí ina Pointe. Is féidir leis an gcuid eile de na himreoirí geallta breise a chur ar cibé an féidir leis an lámhachóir an Pointe a rolladh arís.
  4. 4 Rollaigh na dísle chuig an Rolla Pointe. Tá na torthaí beagnach mar an gcéanna le craps ceasaíneonna.
    • Má rollann an lámhachóir uimhir Pointe amach, bhuaigh sé agus is féidir leis geall a dhéanamh arís ar an gcéad bhabhta eile, nó na dísle a rith níos faide.
    • Tar éis 7 bpointe a chaitheamh, cailleann an lámhachóir an t-airgead go léir atá i gceist agus caithfidh sé na dísle a chur ar aghaidh chuig an gcéad imreoir eile.
    • Má thiteann uimhir dhifriúil amach, rollann an lámhachóir na dísle arís go dtí go rollann sé Pointe nó 7 bpointe. Anseo, murab ionann agus craps ceasaíneonna, níl Come Point ann.

Modh 3 de 7: Guais

  1. 1 Airgeadóir a shannadh. I Hazard, tugtar an baincéir, ní an lámhachóir, ar an imreoir a chaitheann na dísle.
  2. 2 Iarr ar an mbaincéir uimhir a roghnú idir 5 agus 9. Tugtar Maine ar an uimhir seo. Agus na dísle á rolladh, socraíonn sé cé na huimhreacha a bhuaigh agus cé a chailleann.
    • I roinnt leaganacha den asar, mar shampla, sa leagan Fraincise, sanntar an príomhshraith le réamh-rolla de na dísle.
    • Roghnaíonn an chuid is mó de na baincéirí uimhir 7 mar phríomh, toisc go bhfuil seans níos airde acu titim ar dhá rolla dísle (ceann as gach seisear). Tiontaíonn sé seo an cluiche ina craps.
  3. 3 Cuir do chuid geallta ar thoradh an caith. Cuireann an baincéir geallta i gcoinne imreoirí eile ina n-aonar, grúpa imreoirí nó banc. Ag an gcéim seo, cuirtear geallta an bhfillfidh an baincéir an phríomhlíon ainmnithe nó uimhir bhuaiteach eile.
  4. 4 Rollaigh na dísle. Cinneann toradh an chéad rolla cé na geallta a bhuaigh, a chailleann, agus a fhanann sa chluiche.
    • Má fhilleann an baincéir an príomh, buachan sé (tugtar leasainm air seo).
    • Má rollaíonn an baincéir 2 nó 3 phointe, caillfidh sé.
    • Má shannann an baincéir an phríomhuimhir 5 nó 9, agus rollaí 11 nó 12, caillfidh sé.
    • Más é 6 nó 8 bpointe an príomhshuim agus rollaí baincéir 12, bhuaigh sé.
    • Trí 6 nó 8 a ghlaoch mar phríomh, agus 11 a chaitheamh amach, cailleann an baincéir.
    • Trí phríomhshuim a ainmniú mar 7 agus rolladh mar 11, bhuaigh an baincéir.
    • Más é 7 an príomhlíonra agus má rollaíonn an baincéir 12, caillfidh sé.
    • Má chailleann an baincéir ag an bpointe seo, tá an deis aige príomhphíopa nua a cheapadh, geall a chur agus na dísle a rolladh, mura dtarlódh sé sin den tríú huair. Tar éis trí chaillteanas as a chéile, is é an chéad imreoir eile an baincéir.
    • Má chaitheann an baincéir uimhir nach bhfuil i gcomhthráth leis an bpríomh, ach nach bhfuil san áireamh i liosta na gcaillteanas, sanntar an luach "chana" don uimhir seo. Amach anseo, le buachan, caithfidh an baincéir an CBL a chaitheamh amach.
  5. 5 Cuir geallta ar thoradh an chane toss. Is féidir leis an meaisín BAT agus imreoirí eile a gcuid geallta tosaigh a ardú ag brath ar cibé an dtagann an chane suas níos luaithe ná an príomh. Mar sin, beidh an bua ag na geallta seo má rollann an baincéir an CBL go príomha.
  6. 6 Caith an chane. Ag brath ar thoradh an caith, bhuaigh, caillfidh nó rollaíonn an baincéir na dísle arís.
    • Má chaitheann an baincéir uimhir an chane amach, bhuaigh sé.
    • Má thagann an príomhshuim amach ag an bpointe seo, cailleann an baincéir. Más é seo an tríú caillteanas as a chéile, téann na dísle chuig an imreoir ar chlé.
    • Má rollann an baincéir uimhir ar bith eile, déanann sé rolla nua go dtí go rollann CBL nó príomhlíne amach.

Modh 4 de 7: Te Han Bakuchi

  1. 1 Cuir dhá chiúb i gcupán. Sa tSeapáin, áit a rugadh an cluiche, shuífeadh gamblers fánacha ar mataí tatami agus cupán nó babhla bambú á úsáid acu.
  2. 2 Croith na cnámha sa chupán, ansin cuir ar an urlár iad leis an mbun suas ionas nach mbeidh na cnámha le feiceáil. Go traidisiúnta, bíonn an déileálaí ag croitheadh ​​cnámh ar a ghlúine, ag squatáil beagáinín ar a shála agus ag brú bairr a chosa go dtí an t-urlár (i gcúis le ceapaire), agus baintear é go dtí an choim chun nach gcúisítear go bhfuil sé ag caimiléireacht, ionas gur féidir leat féach nach bhfuil sé i bhfolach ina sleeves. nó pants ciúbanna breise.
  3. 3 Cuir do chuid geallta, tá corr-uimhir nó uimhir chothrom tite ar na dísle. Is féidir le himreoirí geallta a chur i gcoinne a chéile agus i gcoinne an tí.
    • Nuair a chuireann sé geall ar “Te”, geallfaidh an t-imreoir uimhir chothrom (2, 4, 6, 8, 10 nó 12).
    • Nuair a chuireann sé geall ar "Khan", geallfaidh an t-imreoir corr-uimhir (3, 5, 7, 9 nó 11).
    • Má chuirtear geallta in aghaidh a chéile, de ghnáth geallfaidh an líon céanna imreoirí ar Te agus Khan.
  4. 4 Bain an cupán chun an toradh a fheiceáil. Íocann na cailliúnaithe na buaiteoirí, tógann an ceasaíneo céatadán den bhuachan, más fostaí de chuid an tí cearrbhachais an déileálaí.
    • Is minic a imríonn an yakuza (baill de mhafia na Seapáine) an cluiche seo na laethanta seo. Is minic a bhíonn sí le feiceáil i scannáin faoin yakuza agus samurai.Tugtar mionchluiche air freisin sa tsraith cluiche físeáin Ryu ga Gotoku.

Modh 5 de 7: Ró-Faoi Seacht

  1. 1 Cuir do chuid geallta ar thoradh an caith. Níl ach trí chineál geallta ann:
    • Beidh an líon níos lú ná seachtar. Íoctha 1: 1.
    • Beidh an líon níos mó ná seachtar. Íoctha 1: 1.
    • Seacht a bheidh san uimhir. De ghnáth íoctar 4: 1 leis, cé nach bhfuil sé ach 3: 1 i roinnt ceasaíneonna. (Cé gurb é 7 an líon is minice a rolladh ar dhá dhísle, is é 5: 1 an corr).
  2. 2 Rollaigh na dísle. Is minic, úsáidtear cnámha adhmaid, a chaitheann an déileálaí i fánán speisialta.
  3. 3 Íoc na buaiteoirí agus bailigh an t-airgead ó na cailliúnaithe de réir thoradh an rolla.
    • In ionad groove, is féidir na cnámha a chaitheamh i gcupán agus a chur i bhfolach, mar atá i Te-khan bakuti.

Modh 6 de 7: Meicsiceo

  1. 1 Iarr ar na himreoirí méid áirithe a gheallúint i rith an chluiche, cosúil le poker nó craps. Ag deireadh gach babhta, tabharfaidh an fear caillte na himeartha an chuid socraithe den mhéid seo don bhanc.
  2. 2 Socraigh ord tosaigh do chuid caith. Rollann gach imreoir bás; an ceann leis na pointí is mó a thosaíonn an cluiche, is é an chéad imreoir eile an ceann ar chlé. Íocann an t-imreoir leis an líon is lú rollaí pointí leis an bpota.
    • Moltar imirt ar bhord nó ar dhromchla eile ina bhfuil tuairteoirí ionas nach dtitfidh na cnámha as an mbord agus go bhféadann siad an chonstaic a bhrú amach.
  3. 3 Iarr ar na himreoirí a gcuid sealanna a rolladh suas le trí huaire. Cinneann príomh-imreoir an bhabhta de réir líon a chuid caith cé mhéad caith is féidir le daoine eile a dhéanamh - níos lú b’fhéidir, ach ní níos mó. Tá na torthaí líneáilte de réir an chórais seo a leanas:
    • Léann rolla 2-1 "21". (Is é an líon is mó deicheanna, agus an líon is lú cinn.) Tugtar "Meicsiceo" air, agus fuair an cluiche a ainm mar onóir.
    • Glacann rollaí líne suas ó 6-6, nó 66, go 1-1, nó 11.
    • Scóráiltear caith mheasctha eile ar dtús ag an líon is airde, nó na deicheanna, agus ansin ag an leibhéal is ísle, nó ag na haonaid. Mar sin, beidh 3-1, nó 31, ag an mbun.
    • Níl torthaí na gcaitheamh carnach. Má rollann an t-imreoir 34 ar an gcéad rolla agus 31 ar an dara ceann, teipeann ar 65.
    • Má rollann an príomh-imreoir Meicsiceo ar cheann de na caith, téann na dísle chuig an gcéad imreoir eile láithreach, a rollann suas le trí huaire iad (ag cinneadh cé mhéad rolla is féidir leis na cinn eile a dhéanamh). Má rollaíonn sé Meicsiceo, rollann an chéad imreoir eile na dísle, agus mar sin de.
    • Déanann caitheamh Meicsiceo geall an chaillteora a dhúbailt. Ní mór d’imreoirí cinneadh a dhéanamh roimh ré cibé acu agus conas a ardóidh na rátaí ar chostas Mheicsiceo. Mar sin féin, má rollann an t-imreoir neamh-barr 2-1, ní áirítear é mar Mheicsiceo agus ní théann na geallta suas.
    • Má tá an scór is ísle ag beirt imreoirí nó níos mó, imríonn siad babhta Mheicsiceo i gcoinne a chéile chun an fear caillte na himeartha a chinneadh.
  4. 4 Íocann fear caillte na himeartha an babhta leis an bpota. Má chailleann sé an geall leis sin, fágann sé an cluiche.
  5. 5 Pas na dísle chuig an gcéad imreoir eile. Leanann an cluiche ar an mbealach céanna - íocann an fear caillte na himeartha leis an bpota agus fágann sé an cluiche má chailleann sé a gheall. Bhuaigh an duine deireanach leis an airgead le geall an pota.

Modh 7 de 7: Dún an bosca

  1. 1 Bailigh imreoirí. Tá idir dhá agus ceathrar imreoirí i gceist leis an gcluiche "Dún an Bosca", ar a dtugtar "Bottom Down the Hatches", "Canoga", "Big Players" (mar sin ainm an seó cluiche), "Clackers" nó "Zoltan's Box" má tá an cluiche ar airgead. Cé gur féidir leat imirt leat féin.
    • Má chuirtear geallta, tugann gach imreoir méid áirithe airgid don bhanc, a thógann an buaiteoir ag deireadh an chluiche.
  2. 2 Oscail na boird go léir. Tá an bosca don chluiche seo feistithe le cláir le huimhreacha 1 go 9, a chaithfidh a bheith sa suíomh oscailte ag tús an chluiche.
    • I gcumraíocht eile, tá táibléid sa bhosca le huimhreacha ó 1 go 12. Is é "300" éagsúlacht den chineál seo cluiche, áit a n-úsáidtear an dara bosca le huimhreacha ó 13 go 24.
    • Is féidir leat an cluiche a thosú le roinnt bord dúnta.Sa rogha "Fiú", níl ach fiú uimhreacha oscailte, sa rogha "Odd", níl ach na huimhreacha corr oscailte, sa "Ó thrí go deireadh" tá uimhreacha 1, 2 agus 3 dúnta, agus sa "Lucky" 7 "níl ach an seachtú táibléad oscailte, agus tarchuirtear an bosca ó imreoir amháin go dtí an ceann eile go dtí go rollann duine acu 7 bpointe chun é a dhúnadh.
  3. 3 Faigh amach cé a thosóidh an cluiche. Chun seo a dhéanamh, is féidir leat dísle nó dhó a rolladh - tosaíonn an ceann leis na pointí is mó.
  4. 4 Iarr ar na himreoirí a gcuid sealanna a rolladh. Ag brath ar an rogha cluiche a roghnaítear, rollann an t-imreoir an dá dhísle agus tá boird 7, 8 agus 9 oscailte. Nuair a bhíonn siad uile clúdaithe, is féidir leat a roghnú dísle nó ceann a rolladh.
    • I roinnt athruithe, má rollann imreoir dúbailte, déanann sé rolla eile. D’fhéadfaí a leithéid de rogha a fheiceáil sa seó “Big Players”, áit a raibh árachas ag an rannpháirtí dá n-éireodh leis fós an bord a dhúnadh le dúbailte.
    • In athruithe eile, caithfidh an t-imreoir an dá dhísle a rolladh go dtí go mbeidh iomlán na gclár oscailte 6 nó níos lú (1, 2, 3; 1 agus 5; 2 agus 4 nó 6).
  5. 5 Braitheann na boird a chaithfear a dhúnadh ar an líon tite. Tá na cláir dúnta, agus na huimhreacha ar cóimhéid le toradh an caith. Má tá 7 bpointe ann, tá gach rogha ón liosta oiriúnach:
    • Dún bord ach 7.
    • Dún táibléad 1 agus 6, is cuma cé acu go díreach a thit 1 agus 6 ar na cnámha nó nár thit.
    • Dún plancanna 2 agus 5, is cuma ar thit 2 agus 5 ar na cnámha nó nár thit.
    • Dún plancanna 3 agus 4, is cuma ar thit 3 agus 4 ar na cnámha nó nár thit.
    • Dún boird 1, 2 agus 4.
    • Sa leagan Téalainnis, ní féidir leat ach taibléad amháin a dhúnadh ag an am - ceann de na huimhreacha ar na dísle, nó a suim. Má thit 7 bpointe amach i gcomhcheangal de 3 agus 4, féadfaidh tú 3, nó 4, nó 7 a dhúnadh agus gan aon rud eile a dhéanamh.
    • In leaganacha eile den chluiche, éilítear bord áirithe a dhúnadh sa chéad bhogadh ionas nach gcaillfear é. In “Dhá”, ní mór duit bord 2 a dhúnadh ar dtús, agus ciallaíonn an uimhir 4, a thit amach sa chéad caith, caillteanas uathoibríoch. I "Troika", ar an gcéad dul síos, dúnann siad an bord 3; tá caillteanas uathoibríoch mar thoradh ar uimhir 2 sa chéad rolla.
  6. 6 Lean ort ag caitheamh na dísle chomh fada agus is féidir leat na cláir a dhúnadh. Nuair a chaitheann imreoir amach uimhir nach féidir aon cheann de na boird atá fágtha a dhúnadh, críochnaíonn sé an cluiche. Chun na pointí a chomhaireamh, caithfidh sé luachanna na gclár oscailte a chur suas. Más boird 2 agus 5 iad seo, faigheann an t-imreoir 5 phointe. (Tugtar "Gailf" ar an rogha seo).
    • Sa leagan "Misinéireachta", tá na pointí cothrom le líon na gclár oscailte. Más boird 2 agus 5 iad seo, scórálann an t-imreoir 2 phointe.
    • In Say What You See, ar a dtugtar Digital freisin, tá pointí comhdhéanta d’uimhreacha ar chláir oscailte. Más boird 2 agus 3 iad seo, ní fhaigheann an t-imreoir 5 phointe, ach 23 pointe.
  7. 7 Pas an bosca agus na dísle chuig an gcéad imreoir eile. Osclaítear na boird arís agus déanann an chéad imreoir eile iad a dhúnadh tríd na dísle a rolladh chomh fada agus is féidir. Déantar an próiseas seo arís agus arís eile go dtí go ndéanann na rannpháirtithe uile iarracht an bosca a dhúnadh. Bhuaigh an t-imreoir leis na pointí is lú sa phota.
    • Má éiríonn leis an imreoir na boird uile sa bhosca a dhúnadh, bhuaigh sé go huathoibríoch agus faigheann sé geallta dúbailte ón gcuid eile.
    • Is féidir an cluiche a roinnt ina bhabhtaí (an rogha "Comórtas") ag úsáid an mhodha chomhairimh ón rogha "Gailf". Cuirfear na pointí do gach babhta leis an iomlán pointí roimhe seo. Nuair a fhaigheann duine 100 pointe, bhuaigh an t-imreoir leis an scór is ísle. Is féidir leat imirt mar bhuaic freisin - ansin tá imreoir a fhaigheann 45 pointe nó níos mó as an gcluiche.
    • Sa rogha "Failed Seven", críochnaíonn an cluiche nuair a dhéantar 7 a rolladh.

Leideanna Úsáideacha

  • Is féidir aon cheann de na cluichí seo a oiriúnú do dhísle iltaobhacha a úsáidtear i gcluichí ról-imirt, mar shampla dísle le deich n-aghaidh. Sa chás seo, caithfear na rialacha a athrú ionas go mbeidh siad ag teacht le toradh féideartha an chaithimh níos mó nó níos lú. Ligean le rá go gcuirtear an meánluach is féidir a rolladh ar dhá dhísle den sórt sin in ionad uimhir 7 (11 ar dhá dhecahedral).
  • Creidtear gurb iad na cluichí dísle bunús roinnt nathanna cainte i mBéarla. Mar shampla, b’fhéidir gur tháinig “odds odds” (“betting”) ón bet odds in craps, agus “at sixes and Sevens” - ón bhfrása “geall ar sé agus seacht”, a d’fhéadfadh teacht as cluiche an chearrbhachais i "Canterbury Tales" le Chaucer.

Beidh ort

  • Dhá dhísle (do na cluichí go léir)
  • Tábla le taobhanna (le marcálacha speisialta ar chrapanna ceasaíneonna nó gan marcálacha do "Meicsiceo")
  • Corn nó babhla (in ionad "Te-khan bakuti" nó "Níos mó nó níos lú seacht")
  • Fánán (in ionad "Níos lú ná seacht gcinn")
  • Bosca le naoi planc uimhrithe ó 1 go 9, nó bord le huimhreacha scríofa air agus marcóir chun iad a thrasnú (in ionad "Dún an bosca")