Conas Draíocht a imirt: an Tionól

Údar: William Ramirez
Dáta An Chruthaithe: 24 Meán Fómhair 2021
An Dáta Nuashonraithe: 1 Iúil 2024
Anonim
FILMUL JLP: Am Supravietuit 1.000 Zile In Minecraft Hardcore Si Asta S-a Intamplat
Físiúlacht: FILMUL JLP: Am Supravietuit 1.000 Zile In Minecraft Hardcore Si Asta S-a Intamplat

Ábhar

Draíocht: Is cluiche cártaí inbhailithe é an Tionól a chomhcheanglaíonn straitéis agus fantaisíocht. Is é an smaoineamh é seo: imríonn tú draoi cumhachtach darb ainm planwalker, a thoghairm créatúir, geasa agus airm chun cabhrú le do chath i gcoinne pleanálaithe eile. Is féidir leat cártaí a mhalartú nó imirt le do chairde. Lean ort ag léamh chun tuilleadh a fháil amach faoi seo.

Céimeanna

Cuid 1 de 5: Bunús an Cluiche a Thuiscint

  1. 1 Aimsigh imreoirí. Is minic a imríonn beirt nó níos mó. Is féidir leat imirt i gcoinne beirt imreoirí nó níos mó, ach is minic a imríonn tú i gcoinne imreoir amháin.
  2. 2 Bailigh cártaí do do dheic. Is é do dheic arm agus airm. Is féidir le deic thógtha is féidir leat a úsáid chun imirt le cairde i suíomh neamhfhoirmiúil 60 cárta nó níos mó a bheith ann. De ghnáth roghnaítear 60 cárta.
    • De réir rialacha an chomórtais, is féidir leat imirt le deic laghdaithe, le 40 cárta nó níos mó ar a laghad.
    • Uaireanta tugtar "leabharlann" ar dheic 60 nó 40 cárta.
  3. 3 Ag tús gach cluiche, tarraingíonn imreoirí 7 gcárta óna deic. “Lámh” an imreora a thabharfar ar na cártaí seo. Ag tús gach cas, tarraingíonn imreoirí cárta breise amháin dá lámh.
    • Nuair a dhiúltaíonn imreoir cárta, nuair a úsáideann sé cárta, nó nuair a fhaigheann créatúr an chárta bás nó nuair a dhéantar an geasa a scriosadh, cuirtear an cárta sin ar an gcarn aischuir. Tá an aischur ar thaobh na láimhe clé de dheic an imreora.
  4. 4 Tosaíonn gach imreoir le 20 saol. Le linn an chluiche, is féidir le himreoirí sláinte a chailleadh nó a fháil. Go ginearálta, is amhlaidh is fearr an tsláinte.
    • Cuireann imreoirí “damáiste / damáiste” ar chréatúir agus ar imreoirí eile. Déileálann créatúir nó draíocht leis an damáiste. Ríomhtar damáiste bunaithe ar líon na leibhéal sláinte a thógtar ar shiúl.
    • Má dhéileálann an chéad imreoir 4 damáiste don dara imreoir, ansin cailleann an dara imreoir 4 leibhéal saoil. Má thosaigh an dara imreoir le 20 saol, tá 16 aige anois (20 - 4 = 16.)
  5. 5 Tá trí rogha ann maidir le cathain is féidir imreoir a ruaigeadh. Cailleann imreoir nuair a chailleann sé a shaol ar fad, nuair a ritheann a dheic as cártaí, nó nuair a bhíonn 10 comhartha nimhe aige.
    • Má tá saol an imreora 0 nó níos lú, cailleann an t-imreoir é.
    • Más rud é ag tús an casa nach bhfuil aon chártaí fágtha ag an imreoir sa deic, caillfidh an t-imreoir é.
    • Nuair a fhaigheann imreoir 10 comhartha nimhe, cailleann sé / sí.
  6. 6 Bailigh dathanna éagsúla i do dheic: Bán, Gorm, Dubh, Dearg agus Glas.
    • Ciallaíonn bán cosaint agus ord. Is é an tsiombail bán an ciorcal bán (orb). Tá neart na gcártaí bána i gcréatúir bheaga a éiríonn le chéile níos láidre; ag fáil beatha; neart créatúir namhaid a laghdú; neart na gcártaí a chothromú ar an mbord, ag cur cuid acu sa chairn aischuir.
    • Seasann gorm do gimmicks agus intleacht. Is titim uisce an tsiombail ghorm. Tá neart na gcártaí gorma i gcártaí líníochta; cártaí a ghlacann smacht ar chártaí do chéile comhraic; cártaí a “théann i gcoinne” agus a laghdaíonn éifeacht geasa namhaid; agus créatúir nó créatúir eitilte nach féidir a bhac.
    • Ciallaíonn dubh lobhadh agus bás. Is é an tsiombail de chártaí dubha ná cloigeann dubh. Tá cumhacht na gcártaí dubha i gcréatúir millteach; iallach a chur ar an bhfreasúra fáil réidh leis na cártaí; bás an namhaid a chailleadh; agus créatúir a aiséirí as na huaigheanna.
    • Ciallaíonn dearg fearg agus caos. Liathróid tine is ea an tsiombail de dhearg. Is é cumhacht na gcártaí dearga acmhainní a bhronnadh mar mhalairt ar chumhacht; i ndamáiste díreach d’imreoirí nó arrachtaigh; agus i ndéantúsáin agus tailte a scriosadh.
    • Ciallaíonn glas an saol agus an dúlra. Is é an crann glas siombail na gcártaí glasa. Cumhacht cártaí glasa i gcréatúir chumhachtacha le "stomp"; an cumas créatúir a athbhunú, nó aiséirí a dhéanamh; agus talamh a fháil go tapa.

Cuid 2 de 5: Na Cineálacha Éagsúla Cártaí a Thuiscint

  1. 1 Faigh amach cad iad na tailte agus cá as a dtagann "mana". Is cineál cárta iad tailte a tháirgeann mana. Tá 5 thalamh shimplí ann, ceann in aghaidh an datha. Táirgeann tailte fuinneamh draíochta, nó "mana," arb é an "breosla" é chun geasa a chaitheamh.
    • 5 chineál talún coitianta:
      • Tailte Bána, nó Machairí, Mana Bán a Tháirgeadh
      • Táirgeann tailte gorma, nó oileáin, mana gorm
      • Táirgeann manaigh dhubha, nó swamps, mana dubh
      • Táirgeann tailte dearga, nó sléibhte, mana dearg
      • Táirgeann tailte glasa, nó foraoisí, mana glas
    • Tá tailte difriúil (mar shampla, dúbailte agus triple), ach tá sé tábhachtach go mbeadh a fhios ag tosaitheoirí nach dtáirgeann tailte simplí ach mana don dath comhfhreagrach, agus gur féidir le tailte neamhghnáth mana dhá dhath nó níos mó a tháirgeadh.
  2. 2 Faigh amach cad é "buidéalú". Is geasa draíochta iad an draíocht nach féidir a úsáid ach ar do sheal féin. Ní féidir leat an draíocht a úsáid mar fhreagairt ar gheasa eile (gheobhaidh tú an smaoineamh níos déanaí). Imíonn an draíocht tar éis í a úsáid, is é sin, seoltar go díreach chuig an aischur.
  3. 3 Faigh amach cad iad na cártaí "toirt". Tá cártaí meandaracha cosúil le buidéalú, ach murab ionann agus iad, is féidir leat cártaí láithreacha a úsáid le linn do chéile comhraic agus freagairt leo don gheasa a d’úsáid tú díreach. Imithe i ndiaidh úsáide, is é sin, seoltar chuig an gcarn dumpála iad.
  4. 4 Faigh amach cad é "draíocht". Cártaí "buana" is ea draíocht. Tá dhá chineál ann: cárta do chréatúir a fheabhsú, ní dhéanann sé difear ach don chárta seo, sa chás seo tugtar aura air; nó atá suite in aice le cártaí cath, in aice le tailte, gan cártaí a cheangal, ach a théann i bhfeidhm ar do chártaí go léir (agus, b’fhéidir, cártaí namhaid).
    • Bíonn an draíocht i gcónaí ar an mbord, is é sin, ní imíonn sí tar éis í a úsáid. Ní féidir é a scriosadh ach.
  5. 5 Faigh amach cad iad "déantáin". Is míreanna draíochta iad déantáin atá buan freisin. Níl aon dath ar dhéantáin, is é sin, ní gá iad a thoghairm le dath mana ar leith. Tá trí chineál déantán ann:
    • Déantáin Choiteanna: Cosúil le draíocht.
    • Déantáin Trealaimh: Is féidir na cártaí seo a úsáid ar chréatúir, ag tabhairt scileanna breise dóibh.Má fhágann an créatúr an catha, fanann an trealamh; ní leanann trealamh créatúr isteach sa aischur, fiú má bhí sé ceangailte leis an ollphéist a tugadh.
    • Déantáin Créatúir: Cártaí créatúir agus déantáin iad seo ag an am céanna. Tá siad mar an gcéanna le créatúir, ní gá mana ar leith a thoghairm: is féidir leat toghairm a dhéanamh, mana ar bith a úsáid. Tá siad gan dath agus díolmhaithe ó gheasa áirithe.
  6. 6 Faigh amach cad iad na créatúir. Tá créatúir ar cheann de na cineálacha cártaí is bunúsaí sa chluiche seo. Tá na créatúir buan, is é sin le rá, ní fhágann siad an catha ach tar éis iad a scriosadh nó a bhaint ar bhealach éigin eile. Is í príomhghné na créatúir gur féidir leo ionsaí agus cosaint a dhéanamh. Is iad an dá uimhir sa chúinne íochtarach ar dheis (mar shampla, 4/5) neart ionsaithe agus cosanta an chréatúir seo, faoi seach.
    • Tagann créatúir i bhfeidhm leis an rud ar a dtugtar "galar mealltach." Ciallaíonn galar díshealbhaithe nach féidir leis an gcréatúr ionsaí a dhéanamh ar an mbabhta céanna a toghaireadh é. Is féidir leis an gcréatúr blocáil; níl an bloc faoi réir galair is cúis leis.
    • Tá scileanna speisialta ag créatúir mar “eitilt,” “deaslámhacht,” nó “trampáil” - labhróidh muid faoi seo beagán níos déanaí.
  7. 7 Faigh amach cén ról atá ag planeswalkers. Is comhghuaillíocht chumhachtach é an Plainswalker, créatúr cumhachtaithe go bunúsach. Tá siad an-annamh, ní bhíonn siad le feiceáil sa chluiche i gcónaí agus is féidir leo croílár an chluiche a athrú nuair a bhíonn siad le feiceáil.
    • Tá líon áirithe pointí dílseachta ag gach planewalker a thaispeántar sa chúinne íochtarach ar dheis. Ciallaíonn an tsiombail “+ X” “cuir pointí dílseachta de mhéid X don phleanálaí seo”, agus ciallaíonn “-X” “bain pointí dílseachta de mhéid X”. Ní féidir leat na scileanna agus na deiseanna atá le feiceáil a ghníomhachtú ach nuair a bhíonn draíocht á húsáid agat (agus uair amháin gach cas).
    • Is féidir le créatúir agus geasa do chéile comhraic ionsaí a dhéanamh ar phleanálaithe. Féadfaidh tú ionsaithe den sórt sin a bhac le do chréatúir agus geasa. Nuair a dhéileálann do chéile comhraic le damáiste do phlánaí, tógtar pointí dílseachta in ionad na sláinte.

Cuid 3 de 5: An Cluicheplay a Thuiscint

  1. 1 Foghlaim conas créatúr nó geasa a thoghairm. Ag brath ar chostas an chréatúir, is féidir leat é a thoghairm, de ghnáth uimhir i gciorcal, de dhath mana áirithe - bán, gorm, dubh, dearg nó glas. Chun créatúr a thoghairm, ní mór duit an méid riachtanach mana a tháirgeadh dó.
    • Féach ar an léarscáil thuas. Tabharfaidh tú faoi deara an uimhir “1” agus in aice leis tá an tsiombail mana bán - orb bán. Chun an cárta áirithe seo a thoghairm, teastaíonn an méid ceart tailte uait chun mana de gach dath agus 1 mana bán a tháirgeadh.
  2. 2 Amharc ar shamplaí eile de léarscáileanna. Déan iarracht buille faoi thuairim a fháil faoin méid mana a thógfaidh sé chun iad a thoghairm.
    • Cosnaíonn an chéad chárta, "Sylvan Bounty," 5 aonad de mana gan dath - mana ar aon dath - agus mana glas amháin - an mana a tháirgeann an fhoraois, ar feadh 6 mana san iomlán. Cosnaíonn an dara cárta, Sciath Angelic, mana bán amháin ó na machairí, agus mana gorm amháin.
  3. 3 Faigh amach céard atá tarraingteach / cas agus neamhghníomhach. Is bealach é gníomh / rothlú an chárta chun mana a fháil i dtailte nó bealach chun ionsaí a dhéanamh le créatúir. Tabhair aird ar an tsaighead, mar sin casann tú an cárta ar a thaobh agus cuir i ngníomh é.
    • Ciallaíonn cárta a úsáid nach féidir leat roinnt scileanna a úsáid ar do sheal. Mar shampla, má d’úsáid tú cárta chun scil éigin a ghníomhachtú, úsáidfear an cárta go dtí an chéad chasadh eile. Ní féidir leat scileanna “úsáidte” a úsáid chomh fada agus a bhíonn an cárta i ngníomh.
    • Chun ionsaí a dhéanamh, ní mór duit do chréatúir a úsáid. Caitheann an créatúr a fhuinneamh agus é ag dul isteach sa chath, rud a fhágann go n-úsáidtear é. Ná rothlaigh cárta má deir sé nach gá duit é a rothlú (ní gá roinnt cártaí a úsáid chun ionsaí a dhéanamh), ar shlí eile beidh ort.
    • Ní féidir leat blocáil le créatúr atá tapáilte.
  4. 4 Faigh amach céard is brí le neart agus beogacht. Tá uimhir amháin le haghaidh neart ag na créatúir agus ceann eile le haghaidh beogachta. Mar shampla, tá neart 2 agus beogacht ag Phyrexian Broodlings. I bhfocail eile, 2/2.
    • Is é an neart an méid damáiste is féidir le créatúr déileáil leis. Má tá cumhacht 5 ag an gcréatúr, déileálann sé 5 damáiste do chréatúr an chéile comhraic, má shocraigh sé é a úsáid chun bloc, nó 5 damáiste dá bheocht.
    • Is é beogacht an méid beogachta atá ag créatúr ar leith. Má thógann créatúr le 4 bheocht 3 damáiste, maireann sé. Má tá an damáiste 4 nó níos mó, ansin faigheann an créatúr bás agus téann sé go dtí an carn aischuir.
  5. 5 Faigh amach conas a ríomhtar méid an damáiste le linn an chatha. Nuair a chinneann imreoir amháin ionsaí a dhéanamh ar imreoir eile, cuireann siad cártaí suas a dhéanfaidh ionsaí agus blocáil. Nochtar créatúir ionsaí ar dtús. Ansin cuireann an t-imreoir cosanta créatúir a chuirfidh bac.
    • Ligean le rá go n-ionsaíonn Anathemancer Magus of the Moat, atá ag blocáil. Tá 2 neart agus 2 bheocht ag Anathemancer. Seo 2/2. Tá neart 0 agus beogacht 3. ag Magus of the Moat. Seo 0/3. Cad a tharlóidh le linn an chatha?
    • Déileálann an Anathemancer 2 damáiste nuair a dhéileálann Magus 0 damáiste do Anathemancer.
    • Ní leor an 2 damáiste a dhéileáil Anathemancer le Magus'y. Is féidir le Magus maireachtáil ar 3 damáiste sula ndéantar é a chaitheamh amach. Ar an láimh eile, ní leor 0 damáiste a dhéileálann Anathemancer'y le marú ach an oiread. Maireann an dá chréatúr.
  6. 6 Faigh amach cé mar is féidir scileanna speisialta créatúir, draíochta agus déantán a ghníomhachtú. Is minic, bíonn scileanna ag créatúir ar féidir le himreoirí iad a ghníomhachtú. Trí na scileanna seo a úsáid, is créatúir a thoghairm tú go bunúsach. Féach sampla.
    • Deir an cárta Ictian Crier, “Úsáid dhá chomhartha 1/1 Saoránach bán sa súgradh.” Ach, tá comharthaí mana agus téacs ann freisin. Seo an costas mana a theastaíonn chun an scil seo agus coinníoll eile a úsáid.
    • Chun an scil a ghníomhachtú, sconna (úsáid) cárta talún simplí ar aon dath (tá sé seo le haghaidh mana gan dath amháin), cárta machairí amháin (le haghaidh mana bán). Anois cas an léarscáil féin, tá Ictian Crier mar gheall ar an gcomhartha "sconna". Faoi dheireadh, bain an cárta den deic níos airde - b'fhearr an cárta is neamhriachtanaí. Is féidir leat dhá chomhartha 1/1 Saoránach a chur i bhfeidhm anois. Oibríonn siad cosúil le créatúir rialta 1/1.

Cuid 4 de 5: Céimeanna Cas a Thuiscint

  1. 1 Faigh amach faoi na céimeanna éagsúla cas. Tá 5 chéim nó céim i cas gach imreoir. Cuid riachtanach den gameplay is ea na 5 chéim a thuiscint agus an chaoi a n-oibríonn siad. Cúig chéim:
  2. 2 Tosaigh: tá trí chéim dhifriúla sa chéad chéim:
    • Céim stad gníomhaíochta: stopann an t-imreoir gníomhartha na gcártaí.
    • Sraith Chánach: Ní úsáidtear de ghnáth, ach uaireanta caithfidh imreoirí mana a íoc chun tailte a úsáid le linn na cas seo.
    • Céim nuair a tharraingítear é: tarraingíonn an t-imreoir cárta amháin.
  3. 3 An chéad phríomhchéim: le linn na céime seo, féadfaidh an t-imreoir talamh amháin a chur óna c (h) uid láimhe. Chomh maith leis sin, sa chéim seo, is féidir leis an imreoir ceann de na cártaí ina láimh a imirt, agus cárta talún á chasadh aige chun mana a tháirgeadh.
  4. 4 Céim an chatha. Tá an chéim seo roinnte ina 5 chéim.
    • Ionsaí a fhógairt: Nuair a fhógraíonn imreoir a ionsaí. Is féidir leis an gcosantóir geasa a úsáid tar éis ionsaí a dhearbhú.
    • Ionsaitheoirí a shannadh: Tar éis ionsaí a dhearbhú, is féidir leis an ionsaitheoir créatúir a shannadh chun ionsaí a dhéanamh. Ní féidir leis an imreoir ionsaí cosaint a dhéanamh leis na créatúir a roghnaítear chun ionsaí a dhéanamh.
    • Créatúir Blocála a shannadh: Is féidir leis an imreoir cosanta créatúir a shannadh do chréatúir ionsaí a chuirfidh bac ar dhamáiste. Is féidir leat créatúir iolracha blocála a shannadh d’ionsaitheoir amháin.
    • Damáiste a shannadh: Déileálann créatúir le damáiste dá chéile le linn na céime seo. Scriosfaidh siad créatúir a bhfuil fórsa níos mó acu ná marthanacht an chréatúir blocála. Scriosfaidh créatúir a bhfuil an neart céanna acu le beogacht an chréatúir ionsaí orthu. Tá an deis ann go scriosfaidh na créatúir a chéile.
    • Deireadh an chatha: ní tharlaíonn aon rud speisialta le linn na céime seo; is féidir leis an dá imreoir cártaí láithreacha a úsáid.
  5. 5 An dara príomhchéim. Tar éis an chatha, tá an dara príomhchéim ann, cosúil leis an gcéad cheann, inar féidir le himreoirí créatúir a thoghairm agus geasa a úsáid.
  6. 6 An chéim dheiridh nó an glanadh. Le linn na céime seo, is féidir leat aon scil nó geasa a úsáid. Seo an seans deireanach d’imreoirí Cártaí Meandaracha a úsáid.
    • Le linn na céime seo, déanann an t-imreoir 7 gcárta a scriosadh má tá níos mó ná 7 aige.

Cuid 5 de 5: Coincheapa Breise

  1. 1 Faigh amach cad é eitilt. Ní féidir le créatúir atá in ann eitilt a chosc ag créatúir gan eitilt.
    • Is féidir le créatúir eitilte bac a chur ar chréatúir gan eitilt.
  2. 2 Faigh amach cad é an chéad stailc. Is é croílár an ionsaí an chéad bhuille. Nuair a ionsaíonn créatúr amháin agus nuair a roghnaíonn an t-imreoir an t-ionsaí sin a bhac le créatúr, déanann tú a ndifríocht idir neart agus marthanacht a chomhaireamh.
    • De ghnáth, déantar damáiste a ríomh ag an am céanna; má tá neart an chréatúir ionsaitheach níos airde ná marthanacht an chréatúir blocála, agus má tá neart an chréatúir blocála níos airde ná marthanacht an ionsaitheora, faigheann an dá chréatúr bás.
    • Má tá sé de cheart ag duine de na créatúir an chéad ionsaí a dhéanamh, tugtar “deis dul ar stailc” don chréatúr seo, i bhfocail eile, má mharaíonn an créatúr ionsaitheach na créatúir blocála, cé go raibh neart an bhacóra níos airde ná marthanacht an ionsaitheora - maireann an créatúr ionsaitheach.
  3. 3 Faigh amach cad é deaslámhacht. Ciallaíonn deaslámhacht gur féidir leis an gcréatúr ionsaí a dhéanamh gan cárta a úsáid.
    • Ciallaíonn deaslámhacht gur féidir leis an gcréatúr ionsaí agus blocáil i mbabhtaí ina dhiaidh sin. De ghnáth, nuair a ionsaíonn créatúr, ní féidir leis blocáil sa chéad bhabhta eile.
  4. 4 Faigh amach cad é "luas". Ciallaíonn luas gur féidir créatúr a fhostú agus a úsáid chun ionsaí a dhéanamh sa bhabhta céanna.
  5. 5 Faigh amach cad é an trampling. Is é Trample cumas créatúir déileáil le damáiste do do chéile comhraic, fiú má tá sé ag cur bac ar ionsaí ó chréatúr eile. Áireofar an difríocht i neart an chréatúir le trampáil agus marthanacht an chréatúir blocála mar dhamáiste do chéile comhraic.
    • Mar shampla, abair ionsaithe Kavu Mauler agus bloic Bonethorn Valesk. Is é an chéad cheann 4/4 le stomping, agus an dara ceann 4/2. Déileálann an chéad cheann le 4 damáiste don dara ceann, nuair a fhreagraíonn an dara ceann 4 damáiste don chéad cheann. Faigheann an dá chréatúr bás, ach déileálann an chéad chréatúr 2 damáiste do do chéile comhraic, cén fáth? Toisc go raibh beocht an dara créatúr 2, agus neart an chéad cheann ná 4, agus tá sé ag trampáil.
  6. 6 Faigh amach cad is "scáth" ann. Is scil créatúir é scáth: ní féidir le créatúir a bhfuil an scil chéanna acu ach créatúir a bhfuil an scil seo acu a bhac.
  7. 7 Faigh amach cad é "ionfhabhtaithe". Déileálann an contagion damáiste do chréatúir i bhfoirm -1 / -1, agus d’imreoirí i bhfoirm comharthaí nimhe, in ionad gnáth-damáiste. Tá cuntair -1 / -1 seasmhach.
    • Ligean le rá ionsaithe Hand of the Praetors agus Kresh the Bloodbraided bloic. Tá contagion ag an gcéad cheann, rud a chiallaíonn go ndéileálann sé le damáiste i bhfoirm cuntair bhuana -1 / -1. Maraíonn an chéad chuntar 3 -1 / -1 leis an dara ceann, maraíonn sé é. Déileálann an dara ceann le 3 damáiste don chéad cheann, maraíonn sé eo.
    • Bhí Kresh 4/4 in ionad 3/3, d’fhanfadh cuntair 3 -1 / -1 air go deo, agus 1/1 á fhágáil aige.

Leideanna

  • Mura dtaitníonn do lámh leat, is féidir leat é a scriosadh sa deic agus ceann nua a roghnú, ach cárta amháin níos lú.
  • Cleachtadh, mura dtuigeann tú an chéad uair, lean ar aghaidh le do chleachtas. Bíonn an-spraoi ag an gcluiche nuair a éiríonn tú ceart.
  • Déan iarracht an oiread cártaí agus is féidir den mana céanna a choinneáil chun rochtain thapa a fháil ar gheasa agus ar chréatúir.
  • Ceannaigh bosca do do chártaí.